用Flash MX 2004制作一个动画作品后,当按Ctrl十Enter键后就演示动画。当按()键后又返回到Flash编辑状态。
A、按Enter键
B、按Ctrl+W键
C、Ctrl键
D、按Ctrl+Shift键
自2000年起,“小小”相继创作虚拟空间的网络动画《独孤求败》、《小小3号》等作品,并分别进行了美术作品的著作权登记。这些虚拟空间的网络动画作品的主题人物形象均为()形象。
A、狮子
B、大象
C、火柴棍小人
D、兔子
FLASH中,关于帧(Frame)概念,以下说法错误的是()
A、帧中不能含有播放或交互操作
B、FLASH中帧可分为关键帧、空白帧、过渡帧
C、帧是FLASH中构成动画作品的最基本单位
D、时间轴上的小格子就是帧
Flash中,关于帧(Frame)的概念,以下说法错误的是()。
A.时间轴上的小格子就是帧
B.帧是Flash中构成动画作品的最基本单位
C.Flash中帧可分为关键帧、空白帧、过渡帧
D.帧中不能含有播放或交互操作
FLASH中,关于帧(Frame)的概念,以下说法错误的是:()
A、绘制的图形、文字等工作是在关键帧中进行的
B、帧是不能含有交互操作
C、帧是FLASH动画作品播放和交互操作的基本单位
D、FLASH时间轴上的小格子就是帧
中国每年制作高达26万分钟的动画作品,真正优秀的却凤毛麟角。上海今日动画公司跳出“拿着作品找市场”的思维定式,凭着先卖创意,再卖产品的理念,通过制作《中华小子》的两分半钟动画样片,“俘获”全球片商的眼球,并收获了数千万元的预售合同。该公司成功的经验有
①在与传统营销模式绝对不相容的对立中实现思维创新
②在辩证否定的过程中实现了理念和实践的创新与发展
③在批判性思维的指引下找到了企业经营发展的新思路
④在先否定传统继而创新理念的实践中实现自身的发展
A.①② B.②③ C.①④ D.③④
2010年戛纳电视节期间,意大利一发行公司购买了我国完全自主原创的《星系宝贝》3D高清动画作品,这部动画片选取了与四川人饮食生活密切相关的辣椒和花椒为主角,通过讲述蔬果宝贝团队的冒险故事,倡导保护生态环境、爱护大自然、抵制污染的理念。将川菜的“味道”动画化、精神化,成为面向全世界的一道精美的精神大餐。上述动画片的开发和出口,有利于() ①倡导人们与自然和谐相处 ②引导人们保护动植物,善待自然界其他生命 ③促进我国和意大利的文化交流 ④在全世界杜绝破坏环境的行为
A、①②③
B、①②④
C、②③④
D、①③④
广东原创动力文化传播有限公司的原创动画作品动画片《喜羊羊与灰太狼》,曾在全国40多个城市播映,影院版《喜洋洋与灰太狼》票房过亿,近期上映的《麦兜响当当》首映一个月,票房即超过7000万元,这些动画片都以现实生活中的小动物形象,展示生活的主题,也都一定程度吸收了其它国家动漫优点,深受大家的欢迎。但是,有资料显示,中国的青少年最喜欢的20个动漫形象,中国本土的只有一个就是孙悟空,除此之外,像樱桃小丸子、铁臂阿童木、蓝精灵、米老鼠、唐老鸭都是外国的动漫形象。近日,财政部联合国家税务总局下发了对动漫产业的产业税收扶持政策。
运用生活与哲学知识,结合材料说明我国政府鼓励动漫产业创新发展的理由。(14分)
如果说在商业运作上,对国外经验的简单借用还可以说是一条捷径的话,那么,我国一些动画作品在艺术创作和实际制作中走的“捷径”——盲目模仿日本动画——则实实在在是一条歧途了。首先,由于国产动画自20世纪80年代末以来日益趋向于低龄化、幼稚化,其绘画和摄制手法都不能胜任市场的要求;其次,对动画剧本的创作把握不够,如中学校园题材的作品不多见,佳作更是凤毛麟角,在这种环境下,一直以幼教科普为主题的国产动画要完成一个如此急骤的大转型,实在无异于一步登天。
下列说法与这段文字相符的是()。
A.我国国产动画正处于转型期
B.我国的动画创作存在模仿日本动画的现象
C.出道晚、底子薄等造成了我们动画产业在世界上的滞后地位
D.对国外好的经验可以借鉴,但必须消化吸收,发展成符合我国特色的风格
课题“学生网站作品自主协作探究展示课”本节课在建构主义教学思想的指导下,遵循在教师指导下的以“学生”为中心的学习模式,给学生真实的自主协作探究,以此带动教学全过程,进而实现学生对知识的意义建构。教材:《中小学信息技术基础》高中第一册学生:高中一年级教学环境:电脑网络教室.多媒体网络教学平台(一)教学目标1.知识目标①熟练使用FrontPage2000软件,会制作简单的Flash动画。②掌握在网页制作中版面设计与网站的整体规划。2.能力目标3.情感目标①通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学生的积极性和主动性。②通过学生创作网站的电脑作品介绍,培养学生热爱环境、关注社会,培养学生远大情怀。(二)活动概述首先同学们在以前几堂课中,通过分组(两三人为一组)自主协作探究已初步完成电脑作品,共完成13份网站作品、1份Flash动画作品。本次课内容为:第一,各小组成员用5分钟互相讨论,参考他人作品或者上网,在自己初步作品基础上设计出最佳作品。第二,用25分钟由部分小组成员自愿主动上台展示作品,同时回答老师与同学们的提问,互相讨论、交流心得,进行评价与自我评价。激发学生制作网页的兴趣,同时激发学生的创造欲望。第三,用5~8分钟时间修改网页、完善网站。第四,教师点评部分学生作品,进行总结。针对以上材料回答以下问题。(1)请把三维目标中的能力目标补充完整。(2)分析本节课的教学重难点。(3)请设计本节课的教学过程。
文物与大众亲密接触才能实现其价值,可是与海量文物库藏相比,目前展出的文物只是九牛一毛。由于展出空间有限、担心损毁等原因,很多文物都“藏在深闺人未识”。感谢数字技术,打破了层层壁垒,盘活了很多被“雪藏”的文物,使之在线上“活”起来。大众足不出户,便可欣赏到以前难得一见的珍贵文物。在尊重历史文化遗产的基础上,数字技术不断将今人的创造融入传统文物,使之获得了新生。文物不再仅仅是摆在展柜里的静态展品,而以更加丰富多彩、生动活泼的方式走进大众,真正“活”了起来。
动漫技术在文物的文化创意中越来越受重视。三星堆博物馆与四川省文物考古研究院合作推出了数字动漫《神树的传说》,以新近发掘的海昏侯墓为素材的动画作品《海昏魔镜》也在紧锣密鼓地筹备着。借助动漫,专业的学术介绍变成了幽默的旁白和“萌萌哒”的漫画,“高冷”的文物也一下子变得活泼起来,实现了学术性、趣味性和艺术性的同意。其实,早在1981年,我国已有让文物“活”起来的动画作品——上海美术电影制片厂根据敦煌壁画《鹿王本生》的故事创作了《九色鹿》。无数人通过这部动画片知道了莫高窟,看到了敦煌壁画。
移动应用程序(APP)以新鲜时尚的方式提供给观众审美与求知、娱乐与鉴赏的多元文化体验。过去,由于保存和展出的特殊要求,五代的《韩熙载夜宴图》能够呈现在观众面前的机会十分有限。故宫博物院推出的《韩熙载夜宴图》APP弥补了这一缺憾,让观众随时随地可以欣赏这幅传世经典的精妙之处,在鲜活的文化体验中感受中国古代绘画作品的非凡魅力。此APP独创了三层立体赏析模式——总览层、鉴赏层和体验层,使这幅“数字画卷”可远观、可近赏,全方位向观众解读画作中的每个细节。点开APP,琵琶声起,拨动江南寂静的月色,观众仿佛随着画家顾闳中一起,走进韩府。画卷中的墨痕笔意、人物的衣纹表情都纤毫毕现。轻轻触动屏幕,指尖所至之处,似有烛光追随;移动“烛光”,人物、用品的名称、典故一一呈现,如同“秉烛夜读”,在静夜里与千古佳作“对话”……忽然之间,画中人“活”了起来,乐伎轻扫琵琶,舞伎翩翩起舞,画与真实的界限瞬间模糊起来,观众沉浸在画卷创造的艺术氛围之中。
虚拟现实技术(VR)借助计算机图形系统、传感器技术等生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的多种感官,带来沉浸感觉。以前,游客只能在兵马俑坑外观看,有了VR技术,戴上特制的眼镜,你会发现自己置身坑内,变身成了一个兵马俑,低头就能看到自己的身体——残破却依然威严。抬起抬头来,你
会发现博物馆的穹顶慢慢向两边散开,建筑逐渐退去,转化成荒野,风沙弥漫,你的身体同时下沉,身处地表起伏的俑坑之中,周围是千军万马……
(取材于胡克非、张英等的相关文章)
根据材料二,下列对数字技术作用的理解,不正确的一项是(3分)A.让大众了解到更多文物
B.增强了文物的学术性价值
C.增强文物欣赏的趣味性
D.帮助大众更好地理解文物
根据材料二,下列成语中最能准确表达VR技术带给人的体验的一项是(3分)A.身不由己
B.感同身受
C.设身处地
D.身临其境
根据材料一和材料二,文物原来只为少数专家学者所识,现在却走近了大众。如果用诗句来描述这一现象,下列最合适的一项是(2分)A.此曲只应天上有,人间能得几回闻
B.十年窗下无人问,一举成名天下知
C.莫愁前路无知己,天下谁人不识君
D.旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家