动画作品

在1919年美国推出了一部系列动画片,片中的主人公第一次成为商业动画明星,并在玩具、唱片、贴纸取得造型专利,大出风头,这部动画作品叫做(),由美国的()公司出品,导演是()。
下列哪一个不是初中信息技术课程内容中基本模块的要求
A.理解计算机的机构和工作原理
B.制作动画作品,表达创意和研究结果
C.利用因特网获取信息
D.初步学会通过程序设计解决问题
初中信息技术《构思与规划生日贺卡动画作品》一、考题回顾二、考题解析【教学过程】(一)创设情景,导入新课教师播放事先做好的生日贺卡动画,让学生欣赏动画。并提出一个问题“要完成这个生日贺卡的制作,需要我们事先确定哪些内容呢?”由于学生已经能够自己制作动画,所以学生会给出一些答案,但是不够细致。引入课题——构思与规划生日贺卡动画作品。(二)新知探究1.分析动画的要素教师再次出示做好的生日贺卡动画,并进行提问“如果要完成动画的制作,首先确定什么?”,学生通过观察能够给出答案——首先是生日主题,然后确定其所使用的文字。教师引导学生自主阅读教材,学生阅读完教材之后,得出制作要求部分不完整。然后教师将这几部分的内容进行综合——作品总体构思。教师对于作品总体构思中的作品主题、文字剧本、制作要求进行简单的讲解,对制作要求、文字剧本当中的一些问题进行重点分析和介绍。2.交流合作、完成任务教师提问“根据前面你们自己制作的动画,讨论一下作品制作的整个过程是什么?”全班分成四个小组,时间10分钟。学生讨论完成之后,教师随机提问。教师对学生的回答进行总结,得出作品制作过程包括:制作素材、制作动画效果、编辑动画场景、导入声音、调试并发布动画作品。教师对素材的重要性以及在制作过程当中的注意事项进行重点介绍。(三)巩固提高请同学们按照之前的分组分析一下制作音乐MV动画作品的构思与规划,并将分析的结果填入PPT上所呈现的表格里面。(四)小结作业教师与学生一起回顾本节课所学的知识。让学生制作一份作品的制作进度规划表。【答辩题目解析】1.用Flash制作动画都有哪些关键技术?2.提高学生的信息素养是信息技术课程的总目标,请谈一下你对信息素养含义的理解。

用Flash MX 2004制作一个动画作品后,当按Ctrl十Enter键后就演示动画。当按()键后又返回到Flash编辑状态。

A、按Enter键

B、按Ctrl+W键

C、Ctrl键

D、按Ctrl+Shift键

[单选]用FlashMX2004制作一个动画作品后,当按Ctrl十Enter键后就演示动画。当按()键后又返回到Flash编辑状态。
A.按Enter键
B.按Ctrl+W键
C.Ctrl键
D.按Ctrl+Shift键

自2000年起,“小小”相继创作虚拟空间的网络动画《独孤求败》、《小小3号》等作品,并分别进行了美术作品的著作权登记。这些虚拟空间的网络动画作品的主题人物形象均为()形象。

A、狮子

B、大象

C、火柴棍小人

D、兔子

FLASH中,关于帧(Frame)概念,以下说法错误的是()

A、帧中不能含有播放或交互操作

B、FLASH中帧可分为关键帧、空白帧、过渡帧

C、帧是FLASH中构成动画作品的最基本单位

D、时间轴上的小格子就是帧

Flash中,关于帧(Frame)的概念,以下说法错误的是()。

A.时间轴上的小格子就是帧

B.帧是Flash中构成动画作品的最基本单位

C.Flash中帧可分为关键帧、空白帧、过渡帧

D.帧中不能含有播放或交互操作

FLASH中,关于帧(Frame)的概念,以下说法错误的是:()

A、绘制的图形、文字等工作是在关键帧中进行的

B、帧是不能含有交互操作

C、帧是FLASH动画作品播放和交互操作的基本单位

D、FLASH时间轴上的小格子就是帧

下列各句中,语意明确,没有语病的一句是()A:对《再别康桥》主题的理解,课后,同桌提出了一些异议,我认为是正确的。
B:关于复原米洛斯的维纳斯那两条已经丢失了的胳臂的方案至少有三种以上。
C:大家在写作文时一定要注意表达真情实感,切忌不要胡编乱造。
D:电视动画《进击的巨人》是根据日本漫画家谏山创的漫画作品改编的同名动画作品,于2013年4月5日开始播出。

中国每年制作高达26万分钟的动画作品,真正优秀的却凤毛麟角。上海今日动画公司跳出“拿着作品找市场”的思维定式,凭着先卖创意,再卖产品的理念,通过制作《中华小子》的两分半钟动画样片,“俘获”全球片商的眼球,并收获了数千万元的预售合同。该公司成功的经验有

①在与传统营销模式绝对不相容的对立中实现思维创新

②在辩证否定的过程中实现了理念和实践的创新与发展

③在批判性思维的指引下找到了企业经营发展的新思路

④在先否定传统继而创新理念的实践中实现自身的发展

A.①②   B.②③   C.①④   D.③④

 

2010年戛纳电视节期间,意大利一发行公司购买了我国完全自主原创的《星系宝贝》3D高清动画作品,这部动画片选取了与四川人饮食生活密切相关的辣椒和花椒为主角,通过讲述蔬果宝贝团队的冒险故事,倡导保护生态环境、爱护大自然、抵制污染的理念。将川菜的“味道”动画化、精神化,成为面向全世界的一道精美的精神大餐。上述动画片的开发和出口,有利于() ①倡导人们与自然和谐相处 ②引导人们保护动植物,善待自然界其他生命 ③促进我国和意大利的文化交流 ④在全世界杜绝破坏环境的行为

A、①②③

B、①②④

C、②③④

D、①③④

广东原创动力文化传播有限公司的原创动画作品动画片《喜羊羊与灰太狼》,曾在全国40多个城市播映,影院版《喜洋洋与灰太狼》票房过亿,近期上映的《麦兜响当当》首映一个月,票房即超过7000万元,这些动画片都以现实生活中的小动物形象,展示生活的主题,也都一定程度吸收了其它国家动漫优点,深受大家的欢迎。但是,有资料显示,中国的青少年最喜欢的20个动漫形象,中国本土的只有一个就是孙悟空,除此之外,像樱桃小丸子、铁臂阿童木、蓝精灵、米老鼠、唐老鸭都是外国的动漫形象。近日,财政部联合国家税务总局下发了对动漫产业的产业税收扶持政策。
运用生活与哲学知识,结合材料说明我国政府鼓励动漫产业创新发展的理由。(14分)

如果说在商业运作上,对国外经验的简单借用还可以说是一条捷径的话,那么,我国一些动画作品在艺术创作和实际制作中走的“捷径”——盲目模仿日本动画——则实实在在是一条歧途了。首先,由于国产动画自20世纪80年代末以来日益趋向于低龄化、幼稚化,其绘画和摄制手法都不能胜任市场的要求;其次,对动画剧本的创作把握不够,如中学校园题材的作品不多见,佳作更是凤毛麟角,在这种环境下,一直以幼教科普为主题的国产动画要完成一个如此急骤的大转型,实在无异于一步登天。

下列说法与这段文字相符的是()。

A.我国国产动画正处于转型期

B.我国的动画创作存在模仿日本动画的现象

C.出道晚、底子薄等造成了我们动画产业在世界上的滞后地位

D.对国外好的经验可以借鉴,但必须消化吸收,发展成符合我国特色的风格

课题“学生网站作品自主协作探究展示课”本节课在建构主义教学思想的指导下,遵循在教师指导下的以“学生”为中心的学习模式,给学生真实的自主协作探究,以此带动教学全过程,进而实现学生对知识的意义建构。教材:《中小学信息技术基础》高中第一册学生:高中一年级教学环境:电脑网络教室.多媒体网络教学平台(一)教学目标1.知识目标①熟练使用FrontPage2000软件,会制作简单的Flash动画。②掌握在网页制作中版面设计与网站的整体规划。2.能力目标3.情感目标①通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学生的积极性和主动性。②通过学生创作网站的电脑作品介绍,培养学生热爱环境、关注社会,培养学生远大情怀。(二)活动概述首先同学们在以前几堂课中,通过分组(两三人为一组)自主协作探究已初步完成电脑作品,共完成13份网站作品、1份Flash动画作品。本次课内容为:第一,各小组成员用5分钟互相讨论,参考他人作品或者上网,在自己初步作品基础上设计出最佳作品。第二,用25分钟由部分小组成员自愿主动上台展示作品,同时回答老师与同学们的提问,互相讨论、交流心得,进行评价与自我评价。激发学生制作网页的兴趣,同时激发学生的创造欲望。第三,用5~8分钟时间修改网页、完善网站。第四,教师点评部分学生作品,进行总结。针对以上材料回答以下问题。(1)请把三维目标中的能力目标补充完整。(2)分析本节课的教学重难点。(3)请设计本节课的教学过程。

甲公司为一家动漫作品创作公司。2×18年发生业务如下:(1)3月1日,与乙公司签订协议,授权乙公司一项动画形象的使用权,授权期2年。甲公司所授予的是其设计的某部动画片主人公的微笑表情,乙公司将该动画形象作为产品的logo,使用在其生产的儿童鞋帽、服装、水杯等孕婴用品上,但是所使用的仅是该主人公微笑表情,甲公司后续动画作品的创作,均不影响乙公司对现有形象的使用,乙公司也不得擅自更新使用。协议约定,甲公司向乙公司每月收取15万元的使用费。(2)7月1日,与丙公司签订协议,授予丙公司一项动画形象的使用权,授权期2年。甲公司所授予的是其网络连载的某漫画故事中的主人公形象,丙公司取得使用权后,可以在其生产和销售的化妆品外包装和宣传页(包括线下商城易拉宝以及线上商城网页广告)上使用甲公司设计的该卡通形象,并且甲公司每月末在网络更新了该卡通形象的表情、故事、语录等之后,丙公司必须使用最新形象。协议约定,甲公司向丙公司一次性收取800万元的使用费。假定协议签订日起,乙公司和丙公司即可以开始使用所授予动画形象;不考虑时间价值,不考虑相关税费的影响。(1)根据上述资料,分别判断甲公司授予知识产权许可属于在某一时点履行的履约义务,还是属于在某一时段履行的履约义务,并详细说明理由;(2)根据上述资料,分别说明甲公司授予知识产权许可的收入确认原则,并2×18年计算应确认的收入金额。
甲公司为一家动漫作品创作公司。2×18年发生业务如下:(1)3月1日,与乙公司签订协议,授权乙公司一项动画形象的使用权,授权期2年。甲公司所授予的是其设计的某部动画片主人公的微笑表情,乙公司将该动画形象作为产品的logo,使用在其生产的儿童鞋帽、服装、水杯等孕婴用品上,但是所使用的仅是该主人公微笑表情,甲公司后续动画作品的创作,均不影响乙公司对现有形象的使用,乙公司也不得擅自更新使用。协议约定,甲公司向乙公司每月收取15万元的使用费。 (2)7月1日,与丙公司签订协议,授予丙公司一项动画形象的使用权,授权期2年。甲公司所授予的是其网络连载的某漫画故事中的主人公形象,丙公司取得使用权后,可以在其生产和销售的化妆品外包装和宣传页(包括线下商城易拉宝以及线上商城网页广告)上使用甲公司设计的该卡通形象,并且甲公司每月末在网络更新了该卡通形象的表情、故事、语录等之后,丙公司必须使用最新形象。协议约定,甲公司向丙公司一次性收取800万元的使用费。假定协议签订日起,乙公司和丙公司即可以开始使用所授予动画形象;不考虑时间价值,不考虑相关税费的影响。(1)根据上述资料,分别判断甲公司授予知识产权许可属于在某一时点履行的履约义务,还是属于在某一时段履行的履约义务,并详细说明理由;(2)根据上述资料,分别说明甲公司授予知识产权许可的收入确认原则,并2×18年计算应确认的收入金额。

文物与大众亲密接触才能实现其价值,可是与海量文物库藏相比,目前展出的文物只是九牛一毛。由于展出空间有限、担心损毁等原因,很多文物都“藏在深闺人未识”。感谢数字技术,打破了层层壁垒,盘活了很多被“雪藏”的文物,使之在线上“活”起来。大众足不出户,便可欣赏到以前难得一见的珍贵文物。在尊重历史文化遗产的基础上,数字技术不断将今人的创造融入传统文物,使之获得了新生。文物不再仅仅是摆在展柜里的静态展品,而以更加丰富多彩、生动活泼的方式走进大众,真正“活”了起来。

动漫技术在文物的文化创意中越来越受重视。三星堆博物馆与四川省文物考古研究院合作推出了数字动漫《神树的传说》,以新近发掘的海昏侯墓为素材的动画作品《海昏魔镜》也在紧锣密鼓地筹备着。借助动漫,专业的学术介绍变成了幽默的旁白和“萌萌哒”的漫画,“高冷”的文物也一下子变得活泼起来,实现了学术性、趣味性和艺术性的同意。其实,早在1981年,我国已有让文物“活”起来的动画作品——上海美术电影制片厂根据敦煌壁画《鹿王本生》的故事创作了《九色鹿》。无数人通过这部动画片知道了莫高窟,看到了敦煌壁画。

移动应用程序(APP)以新鲜时尚的方式提供给观众审美与求知、娱乐与鉴赏的多元文化体验。过去,由于保存和展出的特殊要求,五代的《韩熙载夜宴图》能够呈现在观众面前的机会十分有限。故宫博物院推出的《韩熙载夜宴图》APP弥补了这一缺憾,让观众随时随地可以欣赏这幅传世经典的精妙之处,在鲜活的文化体验中感受中国古代绘画作品的非凡魅力。此APP独创了三层立体赏析模式——总览层、鉴赏层和体验层,使这幅“数字画卷”可远观、可近赏,全方位向观众解读画作中的每个细节。点开APP,琵琶声起,拨动江南寂静的月色,观众仿佛随着画家顾闳中一起,走进韩府。画卷中的墨痕笔意、人物的衣纹表情都纤毫毕现。轻轻触动屏幕,指尖所至之处,似有烛光追随;移动“烛光”,人物、用品的名称、典故一一呈现,如同“秉烛夜读”,在静夜里与千古佳作“对话”……忽然之间,画中人“活”了起来,乐伎轻扫琵琶,舞伎翩翩起舞,画与真实的界限瞬间模糊起来,观众沉浸在画卷创造的艺术氛围之中。

虚拟现实技术(VR)借助计算机图形系统、传感器技术等生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的多种感官,带来沉浸感觉。以前,游客只能在兵马俑坑外观看,有了VR技术,戴上特制的眼镜,你会发现自己置身坑内,变身成了一个兵马俑,低头就能看到自己的身体——残破却依然威严。抬起抬头来,你

会发现博物馆的穹顶慢慢向两边散开,建筑逐渐退去,转化成荒野,风沙弥漫,你的身体同时下沉,身处地表起伏的俑坑之中,周围是千军万马……

(取材于胡克非、张英等的相关文章)

根据材料二,下列对数字技术作用的理解,不正确的一项是(3分)

A.让大众了解到更多文物

B.增强了文物的学术性价值

C.增强文物欣赏的趣味性

D.帮助大众更好地理解文物

根据材料二,下列成语中最能准确表达VR技术带给人的体验的一项是(3分)

A.身不由己

B.感同身受

C.设身处地

D.身临其境

根据材料一和材料二,文物原来只为少数专家学者所识,现在却走近了大众。如果用诗句来描述这一现象,下列最合适的一项是(2分)

A.此曲只应天上有,人间能得几回闻

B.十年窗下无人问,一举成名天下知

C.莫愁前路无知己,天下谁人不识君

D.旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家

二、考题解析【教学过程】活动一:导入新课大屏幕展示《美少女战士》《哆啦A梦》《小蝌蚪找妈妈》《功夫熊猫》《疯狂动物城》等伴随着这一代青少年成长的代表动画的片段剪辑,引起学生的情感共鸣,并请学生自由发表感想,在童年时代哪一部影视动画作品给你留下了深刻印象,从而揭示课题《影视动画》。题目来源于考生回忆活动二:新课讲授(一)常见的动画分类1.请学生举例说出自己最喜欢的几部动画,并简单描述这些动画的主要情节和人物,分享给你带来了哪些乐趣。2.请学生结合已有的美术学习经验,思考这些动画使用了怎样的制作方法和主要材料,并进行简单的分类。学生回答,教师总结:常见的动画片有手绘动画、实物动画、水墨动画、木偶动画、黏土动画等。(二)了解中国水墨动画1.大屏幕展示《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》的片段剪辑,请学生仔细观赏并思考:这属于哪一类影视动画?有怎样的艺术特点和魅力?学生回答,教师总结:这是中国独有的水墨动画,它把中国水墨画的技法运用于动画片的人物造型和环境空间造型上,突破世界各国的动画片通常采用的线条结构方法,借助墨色的浓淡、虚实进行处理,讲求笔墨情趣,追求意境气韵。2.播放《小蝌蚪找妈妈》的制作纪录片,请学生观看并总结,水墨动画制作的特点和主要流程。学生回答,教师总结:水墨动画确定好主题后,原画师和动画师利用铅笔打稿确定人物造型和主要动作;摄影时,再根据画面情节,利用传统水墨技法分层绘制在透明底片上,动画摄影师分开重复拍摄,最后再重合在一起,用摄影方法处理成水墨渲染的效果。活动三:探究实践(一)教师示范1.教师利用装订好的白页本,每一页绘制一个简单的水墨荷花,每页之间荷花的位置左右偏移。2.教师快速翻动白页本,形成水墨荷花在风中摇曳的美景。(二)学生实践请学生四人一组,成立自己的水墨动画制作公司,可以根据成语故事或者诗词为主题进行创作。创作时,可以采用简笔水墨画在白页本上制作翻页动画,或者利用宣纸画出较为细致的动画分镜头脚本,着重体会水墨动画中墨色浓淡的笔墨意趣和艺术韵味。教师在此过程中进行巡视指导,表扬有创意的作品,对个别小组进行技法点拨。活动四:展示评价请各个水墨动画制作公司的艺术总监上台展示本组的动画作品,并描述该动画的主题和内容。其他小组从情节内容、笔墨技法、作品意蕴等几方面进行评价,教师进行总评。活动五:小结作业(一)学生汇报总结请学生主动汇报本堂课都有什么收获和体会,教师进行点题升华,让学生进一步感受到中国水墨动画的独到魅力。(二)开放作业请学生课下将自己的作品拍成照片,并利用PS等软件进行二次处理,使水墨韵味更加凸显;有能力的学生可以尝试利用Flash、Animator等软件,将自己的作品制作成动画小视频,下节课交流分享。【板书设计】【答辩题目解析】1.动画制作和放映的原理是什么?2.《小蝌蚪找妈妈》取材于哪位画家的哪幅作品?