1. 电子游戏在学生之间享有很高的人气,很多人玩,尤其是大学生
2. 沉迷电子游戏对学生的影响
3. 如何解决“电子游戏热”
Video Game: A Blessing or a Curse
玩电子游戏可开发智力,因此,玩电子游戏越多,人就越聪明。()
六、书面表达(15分)
假如你叫林涛,是一名中学生,你对部分同学迷于玩电子游戏(video games)的现象很着急,便向一家英文报社编辑部寄了一封信,阐述了玩电子游戏的坏处。
要点如下:
1.电子游戏在学生中很流行,有些学生整天玩电子游戏,忘了做作业,甚至逃学(play truant)。
2.玩电子游戏要花很多钱,有的经常向父母要钱,有的经常向同学借钱,有的甚至偷同学的钱。
3.过分玩电子游戏使店主受益,对同学的学习和健康不利。
4.希望政府采取措施(take measures to do something)加以制止。
注意:1.词数100左右
2.全文包括以上内容,但不要逐字翻译
3.信的开头已给出。
Dear editor,
_________________________________________________________________________________
李明最喜欢喝啤酒和打电子游戏,他可以通过收入在两项消费间的重新配置来实现总效用的增长,直到()
A、两种消费的边际效用相等
B、喝啤酒和打电子游戏的新增一单位的消费支付意愿(需求价格)相等
C、两种消费的边际效用分别与其价格之比值相等
D、最后一瓶啤酒和最后一次电子游戏的效用相等
A.两种消费的边际效用相等
B.喝啤酒和打电子游戏的新增一单位的消费支付意愿(需求价格)相等
C.两种消费的边际效用分别与其价格之比值相等
D.最后一瓶啤酒和最后一次电子游戏的效用相等
A、电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B、人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C、人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D、游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
这段话直接支持这样一种观点,即()。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即()
A.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
作为一名高一学生,名叫李华,你对部分同学迷于玩电子游戏的现象很着急,便向一家英文报社编辑部寄了一封信,阐述了玩电子游戏机的坏处。 要点:
电子游戏在学生中很流行,有些学生整天玩电子游戏,忘记了做作业,甚至逃学。玩电子游戏要花很多钱,有的经常向父母要钱,有的经常向同学借,有的甚至偷同学的钱。过分玩电子游戏使店主受益,对同学的学习和健康不利。希望政府采取措施加以制止。注意: 1. 词数100左右;
信件的开头和结尾已为你写好,不计人总词数;可以适当增节细节,以使行文连贯.提示词:电子游戏video games;逃学play truantDear editor, Now video games are very popular among the school students. _____________ _________________________________ _________________________________ _________________________ Yours ever, LiHua
书面表达(满分25分)
作为一名中学生,假设名叫李涛,你对部分同学沉迷于玩电子游戏(videogame)的现象很着急,在此你向一家英文报社编辑部写一封信,阐述了玩电子游戏的害处及你的建议。
(词数要求100-110)
Deareditor,
网络游戏给我们展现了一个新的世界,在这个世界里边玩家的成功是可以清晰定义和实现的。他们可以控制整个虚拟世界,使自己成为一名英雄,从而摆脱现实世界的焦虑感,游戏结束,他们并没有真的输掉或者赢得什么东西。
这段话直接支持这样一个观点,即:()
A.人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
B.人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
C.电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
X游戏公司生产和销售电子游戏。由于市场竞争越来越激烈,该公司已决定将电子游戏的销售价格从40美元降低到30美元。由于价格下降,该公司预计电子游戏的销售量从50,000增加到60,000单位。管理层想要让目标营业利润达到销售收入的20%。每个单位的目标营业利润与每个单位的目标成本是多少?
A每个单位的目标营业利润是5美元。每个单位的目标成本是25美元
B每个单位的目标营业利润是8美元。每个单位的目标成本是22美元
C每个单位的目标营业利润是7美元。每个单位的目标成本是23美元
D每个单位的目标营业利润是6美元。每个单位的目标成本是24美元
A、电子游戏应承担一定的文化教育功能
B、不同群体的玩家具有不同的游戏体验
C、传统文化弘扬可以电子游戏为突破口
D、有传统文化元素的电子游戏该登场了
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义,而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄。游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。这段话直接支持这样一种观点,即()。
A.电子游戏完全是虚幻的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
23.电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界。人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活中的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即()。
A.电子游戏完全是虚拟的东西,人们在其中不会真正得到或失去什么
B.人们可通过电子游戏在真实世界和欲望世界之间寻得一种折中
C.人们在游戏里的成功是清晰和可实现的,因而不是虚拟的
D.游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感